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D&D 5版 ドルイドの作成 ドルイドの円環について

ドルイド記事の続き。それぞれの円環について解説。
個人的なおすすめは土地の円環。

■土地の円環について
魔法部分の強化とドルイドらしさを出すための追加能力がもらえる。
ドルイドらしさを出す能力は対象が限定的であったり後衛魔法使いでは必要ない能力だったりしてちょっと微妙だが、魔法部分の強化は素直に強力でありありがたい。

・自然魔法回復
小休憩で呪文スロットを回復できる。
回復スロット数はドルイドレベルの半分でちょっと少なめかつ回復できるのは一回だけだが、小休憩前の雑魚敵戦では遠慮なく魔法を使おう。

・円環の呪文
基本ドルイド呪文と重複しているが一部ドルイドでは取れない強力な呪文が追加で取れるようになったりする。
土地の円環の最大の目玉特徴であり、取得する呪文によって戦闘の貢献度に大きくかかわってくる部分なので慎重に選ぼう。
お勧めはヘイストのある草原、ライトニング・ボルトのある山岳、スローとコーン・オブ・コールドがある極地だろうか。

・地形踏破
魔法ではない移動困難を無視できるが、後衛魔法使いが移動困難で困ることは少ないだろう。困るときはそもそも魔法での移動困難であることが多いしね。エンタングルのセーブなどに有利を得るがこちらも有利を得る対象が狭いのが難点。ドルイドらしさを表している特徴ということでフレーバだと思っておこう。

・大自然の加護
エレメンタルとフェイの魅了と恐怖が弾けるが、対象が狭く10LVキャラの敵で出てくるフェイやエレメンタルは魅了や恐怖にしてこないことが多いので役に立つかは疑問。まあ、相手がドルイドで大量のピクシーを召喚してきたときには役に立つだろう。
毒と病気も効かなくなるため、毒ダメージも無効化してよい裁定なら役に立つ特技。

・生ける聖域
こちらもドルイドらしさを示す特技であり、役に立つかは疑問。果たして14LVの時の敵で野獣や植物は出てくるのだろうか。
一度セーブに成功されたら相手が24時間完全耐性を持つのも弱い。範囲が狭いんだから毎回判定させてくれたらいいのに。

■月の円環について
変身能力が強化される円環。ただ、これがなかなかに辛い。
序盤はクマなどになればかなり強力なのは間違いないのだが、変身できる脅威度はドルイドLVの三分の一までであり、上昇量がかなり少ないためパーティの成長には完全に置いていかれる。野獣はACが低いのがそれに拍車をかけている。
魔法のアイテムによる味方の強化も考えるならば、6LV以降では前に出るのをあきらめて、変身は精神集中後の追加HPと割り切った方が安定するだろう。

どうしても前に行きたいならバーバリアンの激怒を取るのと、鎧のバーディングルールを使用してACを上げることをお勧めする。
パーティメンバーに騎乗戦闘を取ってもらって仲間を乗せながら戦うのも結構強い。

・戦う自然の化身
呪文スロットを使うことでHPを回復できる。能力値による追加点はないが、ボーナスアクションであり手番を使わないで回復できるため序盤は非常に強力。これがあるおかげで低レベル時はクマ無双やウルフ無双が月の円環では行える。

・原始の打撃
攻撃が魔法になる。この頃はまだギリギリ前で戦えるため嬉しいかもしれないが、もう限界はそこまで来ている。

・自然の元素の化身
四大元素のエレメンタルになれるが、10LV時点で脅威度5のクリーチャーになっても正直力不足。ただ、HPが高いのと抵抗が多いのでHPタンクとしては非常に優秀だし対ドラゴン戦ではブレスの抵抗として有意義。エア・エレメンタルなら空も飛べるしアースエレメンタルなら穴掘りができるのでDMの意表を突くのには使えるかも。また、ウォータ・エレメンタルを流れる水と言い張ってサンビームを精神集中しておけばヴァンパイア絶対に殺すマンの完成である。


次回はバードについて解説予定

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捧げよ聖痕、今宵は殺戮の宴なり